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O pensamento computacional, a programação e a robótica como auxiliar de aprendizagem multidisciplinar turma A43_T1-24_25

Apresentação

O perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória aponta para a necessidade de os alunos desenvolverem competências que lhes permita responder às exigências da sociedade atual, e do futuro, sendo a resolução de problemas, o pensamento crítico, a colaboração, a comunicação, a criatividade e a utilização de tecnologias digitais consideradas competências essenciais para o século XXI. O envolvimento de alunos em atividades de pensamento computacional, programação e robótica oferece possibilidades de aprendizagem, tornando o processo mais criativo e atrativo, na medida em que os alunos se tornam parte ativa da aprendizagem. Assim, importa potenciar o desenvolvimento de competências de pensamento computacional, programação e robótica, desde a primeira infância, numa perspetiva de interação crítica, criativa e de construção de conhecimento. Numa perspetiva de desenvolvimento profissional de docentes, estes devem ser apoiados na utilização eficaz das tecnologias digitais de forma a integrarem estratégias de pensamento computacional, programação e robótica num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado, integrando o currículo das várias áreas disciplinares.

Destinatários

Professores dos Grupos 100 e 110

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110.

Objetivos

• Proporcionar aos docentes a aquisição de competências de criação e adaptação de cenários de aprendizagem, com recurso à robótica educativa que conjuguem o ensino dos conteúdos curriculares e o desenvolvimento de projetos digitais (animações, histórias interativas, jogos e desafios associados à robótica). • Identificar os princípios do pensamento computacional, a sua compreensão e aplicação como meio e instrumento de ensino diferenciado. • Aplicar e integrar os conhecimentos e competências adquiridos sobre programação e competências digitais num projeto pedagógico, desenvolvendo perspetivas interdisciplinares num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado.

Conteúdos

• A importância do pensamento computacional na Educação • Projetos educativos na área da programação e robótica • Funcionamento das linguagens básicas de programação • Apresentação do ambiente computacional – Scratch Júnior • Desenvolvimento de projetos com o Scratch Júnior • Possibilidades de exploração em sala de aula • Robótica - o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica de utilização de robôs • Ações necessárias para a realização de determinada tarefa com o robô • Construção e montagem de cenários para utilização do robô

Avaliação

A avaliação será traduzida numa escala de 1 a 10 valores. Participação (30%). Trabalho escrito individual, incluindo evidências da intervenção pedagógica realizada (70%).

Bibliografia

Ramos, J. L., Espadeiro, R. G., & Monginho, R. (2022). Introdução à programação, robótica e ao pensamento computacional na educação pré-escolar e 1.o ciclo do ensino básico necessidades de formação de educadores e professores (CIEP-UE). Centro de Investigação em Educação e Psicologia da Universidade de Évora.Mirand-Pinto, MaribeL; Pinto, Ricardo. (2019). Aprender com Robôes - Livro de Atividades, Guide Artes GráficasMiranda-Pinto, Maribel; Monteiro, Ana F.; Osório, António J. (2017). Potencialidades e fragilidades de robôs para crianças em idade pré-escolar: 3 A 6 Anos. Revista Observatório, [S. l.], v. 3, n. 4, p. 302–330.Pedro, A., Matos, J., Piedade, J., Dorotea, N. (2017). Probótica, Programação e Robótica no Ensino Básico, Linhas Orientadoras, Instituto da Educação da Universidade de Lisboa.Jesus, C., Vasconcelos, J.B., Lima, R. (2016). Scratch e Kodu Iniciação à programação no ensino básico, FCA Editora de Informática.

Formador

Eugénio Domingos Pereira da Silva

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 14-11-2024 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
2 21-11-2024 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
3 05-12-2024 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
4 16-01-2025 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
5 20-02-2025 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
6 20-03-2025 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
7 08-05-2025 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
8 05-06-2025 (Quinta-feira) 18:00 - 20:30 2:30 Presencial
9 08-07-2025 (Terça-feira) 10:00 - 13:00 3:00 Presencial
10 08-07-2025 (Terça-feira) 14:00 - 16:00 2:00 Presencial
Início: 14-11-2024
Fim: 08-07-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-130205/24
Modalidade: Oficina
Pessoal: Docente
Regime: Presencial
Duração: 50 h
Local: CFIAP - Escola Secundária Adolfo Portela