O pensamento computacional, a programação e a robótica como auxiliar de aprendizagem multidisciplinar turma A43_T1-24_25
Apresentação
O perfil dos alunos à saída da escolaridade obrigatória aponta para a necessidade de os alunos desenvolverem competências que lhes permita responder às exigências da sociedade atual, e do futuro, sendo a resolução de problemas, o pensamento crítico, a colaboração, a comunicação, a criatividade e a utilização de tecnologias digitais consideradas competências essenciais para o século XXI. O envolvimento de alunos em atividades de pensamento computacional, programação e robótica oferece possibilidades de aprendizagem, tornando o processo mais criativo e atrativo, na medida em que os alunos se tornam parte ativa da aprendizagem. Assim, importa potenciar o desenvolvimento de competências de pensamento computacional, programação e robótica, desde a primeira infância, numa perspetiva de interação crítica, criativa e de construção de conhecimento. Numa perspetiva de desenvolvimento profissional de docentes, estes devem ser apoiados na utilização eficaz das tecnologias digitais de forma a integrarem estratégias de pensamento computacional, programação e robótica num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado, integrando o currículo das várias áreas disciplinares.
Destinatários
Professores dos Grupos 100 e 110
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 100 e 110.
Objetivos
Proporcionar aos docentes a aquisição de competências de criação e adaptação de cenários de aprendizagem, com recurso à robótica educativa que conjuguem o ensino dos conteúdos curriculares e o desenvolvimento de projetos digitais (animações, histórias interativas, jogos e desafios associados à robótica). Identificar os princípios do pensamento computacional, a sua compreensão e aplicação como meio e instrumento de ensino diferenciado. Aplicar e integrar os conhecimentos e competências adquiridos sobre programação e competências digitais num projeto pedagógico, desenvolvendo perspetivas interdisciplinares num ambiente de ensino e aprendizagem contextualizado.
Conteúdos
A importância do pensamento computacional na Educação Projetos educativos na área da programação e robótica Funcionamento das linguagens básicas de programação Apresentação do ambiente computacional Scratch Júnior Desenvolvimento de projetos com o Scratch Júnior Possibilidades de exploração em sala de aula Robótica - o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica de utilização de robôs Ações necessárias para a realização de determinada tarefa com o robô Construção e montagem de cenários para utilização do robô
Avaliação
A avaliação será traduzida numa escala de 1 a 10 valores. Participação (30%). Trabalho escrito individual, incluindo evidências da intervenção pedagógica realizada (70%).
Bibliografia
Ramos, J. L., Espadeiro, R. G., & Monginho, R. (2022). Introdução à programação, robótica e ao pensamento computacional na educação pré-escolar e 1.o ciclo do ensino básico necessidades de formação de educadores e professores (CIEP-UE). Centro de Investigação em Educação e Psicologia da Universidade de Évora.Mirand-Pinto, MaribeL; Pinto, Ricardo. (2019). Aprender com Robôes - Livro de Atividades, Guide Artes GráficasMiranda-Pinto, Maribel; Monteiro, Ana F.; Osório, António J. (2017). Potencialidades e fragilidades de robôs para crianças em idade pré-escolar: 3 A 6 Anos. Revista Observatório, [S. l.], v. 3, n. 4, p. 302330.Pedro, A., Matos, J., Piedade, J., Dorotea, N. (2017). Probótica, Programação e Robótica no Ensino Básico, Linhas Orientadoras, Instituto da Educação da Universidade de Lisboa.Jesus, C., Vasconcelos, J.B., Lima, R. (2016). Scratch e Kodu Iniciação à programação no ensino básico, FCA Editora de Informática.
Formador
Eugénio Domingos Pereira da Silva
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 14-11-2024 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
2 | 21-11-2024 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
3 | 05-12-2024 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
4 | 16-01-2025 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
5 | 20-02-2025 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
6 | 20-03-2025 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
7 | 08-05-2025 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
8 | 05-06-2025 (Quinta-feira) | 18:00 - 20:30 | 2:30 | Presencial |
9 | 08-07-2025 (Terça-feira) | 10:00 - 13:00 | 3:00 | Presencial |
10 | 08-07-2025 (Terça-feira) | 14:00 - 16:00 | 2:00 | Presencial |